NOVIEMBRE ROJO
El submarino gnómico experimental “Noviembre Rojo” tiene problemas. El submarino se ha vuelto loco y todo va mal a la vez. Hay incendios, entra agua y los sistemas de viales fallan. La ayuda está en camino, pero los marineros gnomos deben resistir hasta que lleguen a salvarlos.
¡A cada minuto que pasa, falla algo!
Así se nos presenta este juego pseudo-cooperativo de 1 a 8 jugadores, en los que cada jugador encarnará a un gnomo de un color cuya misión será arreglar el submarino antes de que el kraken se los coma a todos.
Lo fundamental de este juego será el track de tiempo. Cada turno lo empezará aquel jugador que esté más atrás en el marcador. En cada turno de cada gnomo podrá hacer las siguientes cosas:
A) Movimiento, el gnomo podrá moverse por las salas, gastando 1 minutos de su tiempo por cada escotilla que abra y 1 extra si la sala tiene algo de agua. No podrá entrar en salas incendiadas, ni tampoco inundadas por completo.
B) Acciones, existe una gran variedad de ellas, y cada una gastará un tiempo determinado en función de la tabla del juego. Además, habrá determinadas situaciones que podrán provocar que las acciones duren más. Respecto a las acciones de reparación, bombeo, extinguir incendios… decir que siempre tenemos que proponer un tiempo en el que suponemos que vayamos a lograr esa tarea (Mínimo 1 y máximo 10), a lo que sumaremos alguna carta de ayuda (En caso de tenerla y querer usarla) y lanzaremos el dado (Que indica lo que realmente se tardaría en solucionar el problema). Si el resultado del dado sale menor que la suma del tiempo dicho por nosotros y la carta de ayuda, entonces lo habremos resuelto con efectividad.
C) Desmayo, solo en caso de que nuestro gnomo haya bebido ron. Robaremos una carta de evento y si el número es menor o igual, se desmayará.
D) Novedades, En esta fase comprobaremos si nuestro gnomo está en condiciones de morir. En caso contrario empezaremos a avanzar nuestro contador de tiempo hasta que alcance al contador fantasma. En nuestro avance iremos pasando por casillas que activarán eventos y/o nos permitirán robar objetos
A) Movimiento, el gnomo podrá moverse por las salas, gastando 1 minutos de su tiempo por cada escotilla que abra y 1 extra si la sala tiene algo de agua. No podrá entrar en salas incendiadas, ni tampoco inundadas por completo.
B) Acciones, existe una gran variedad de ellas, y cada una gastará un tiempo determinado en función de la tabla del juego. Además, habrá determinadas situaciones que podrán provocar que las acciones duren más. Respecto a las acciones de reparación, bombeo, extinguir incendios… decir que siempre tenemos que proponer un tiempo en el que suponemos que vayamos a lograr esa tarea (Mínimo 1 y máximo 10), a lo que sumaremos alguna carta de ayuda (En caso de tenerla y querer usarla) y lanzaremos el dado (Que indica lo que realmente se tardaría en solucionar el problema). Si el resultado del dado sale menor que la suma del tiempo dicho por nosotros y la carta de ayuda, entonces lo habremos resuelto con efectividad.
C) Desmayo, solo en caso de que nuestro gnomo haya bebido ron. Robaremos una carta de evento y si el número es menor o igual, se desmayará.
D) Novedades, En esta fase comprobaremos si nuestro gnomo está en condiciones de morir. En caso contrario empezaremos a avanzar nuestro contador de tiempo hasta que alcance al contador fantasma. En nuestro avance iremos pasando por casillas que activarán eventos y/o nos permitirán robar objetos
El objetivo del juego depende mucho de tus intenciones y del estado del submarino porque en principio es totalmente colaborativo, pero podemos volverlo competitivo:
- PERDEMOS TODOS: Si alguno de los sistemas vitales llega al final de su track, si se produce algún problema importante que hace aparecer un marcador de destrucción en el track temporal y no somos capaces de solucionarlo antes de que todos lo crucemos, o en el caso de que todos mueran.
- GANAMOS TODOS: Si todos los gnomos logran llegar a la casilla final en el track de tiempo y además no hay ningún marcador de destrucción activo.
- Caso particular: El juego permite que un jugador salga del submarino con una escafandra y abandone al resto si su contador está a menos de 10 minutos del final. Si lo hace ganará sólo si el resto pierde y perderá si el resto gana.
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